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terça-feira, 24 de janeiro de 2012

Projeto:Jogo de damas

 Projeto  Jogos de Mesa
DAMAS
“Jogando, interagindo e aprendendo”
Escola Alice Romanos
4ª serie PIC – Projeto Intensivo no Ciclo
Profªs Responsáveis: Josiane Marques e Rosa Maria



INTRODUÇÃO

A história do Jogo de Damas envolve 40 séculos de evolução, sofreu inúmeras mudanças em seu formato, suas regras foram se adaptando a novas culturas até chegar ao formato atual, ganhando adeptos no mundo todo.
A importância da aprendizagem e da prática deste jogo na infância e adolescência vem sendo comprovada por inúmeras pesquisas, tanto nos países desenvolvidos quanto nos países de terceiro mundo. Esta atividade favorece o desenvolvimento mental das crianças, além de lhes impor uma disciplina atrativa e agradável, aumentando suas capacidades de cálculo, raciocínio, também de concentração. Além disso, quando este jogo é introduzido nas classes de baixo rendimento escolar, auxilia o desenvolvimento no sentido da auto confiança, visto que apresenta uma situação na qual os alunos têm a oportunidade de descobrir uma atividade onde podem se destacar e, paralelamente, progredir em outras disciplinas acadêmicas.
O imenso mérito deste jogo é que ele responde a uma das preocupações fundamentais do ensino moderno, ou seja, o de propiciar a possibilidade a cada aluno de progredir segundo seu próprio ritmo, valorizando assim, a motivação pessoal.


JUSTIFICATIVA
 Visto a falta de motivação, atenção, concentração,   disciplina e  consequentemente a  dificuldade de aprendizagem dos alunos da 4ª PIC período manhã vimos a necessidade de trabalhar conteúdos para melhorar essa condição.



OBJETIVO

 Este trabalho tem por objetivo geral mostrar a importância do Jogo de Damas nas escolas, seja em qualquer tipo de disciplina,  aqui destacamos a interdisciplinaridade entre Educação Física trabalhando a parte pratica, com as outras,  trabalhando toda a teoria.
O jogo de Damas  desenvolve inúmeras habilidades para a prática escola não sendo apenas uma distração. É, alem disso, um importante exercício intelectual com todos os tipos de combinações de uma complexidade incomparável. Ele constitui uma distração sadia, que leva a criança ao treinamento da memória, à reflexão, melhorando a aplicação nos estudos, é uma prática que prende a atenção, obriga a concentrar-se a refletir muito e ter mais rapidez de raciocínio. Muitos alunos encontram neste jogo um meio de desenvolver seus potenciais intelectuais, que às vezes, demoraria muito para se desenvolver pela falta de estímulos adequados.
Do ponto de vista pedagógico é inegável que esse esporte estimula pelo menos cinco capacidades do desenvolvimento cognitivo;

1. raciocinar na busca dos meios adequados para alcançar um objetivo:
2. organizar uma variedade de elementos para uma finalidade:
3. imaginar concretamente situações futuras próximas:
4. prever as prováveis conseqüências de atos próximos e alheios e
5. tomar decisões vinculadas a resolução de problemas.



METODOLOGIA

No inicio foi demonstrado na lousa a partir de um desenho (esquema) a movimentação das peças (frente e em diagonal) e em seguida a estratégia do jogo.
Após algumas semanas os alunos que já sabiam a dinâmica do jogo vivenciaram com os seus colegas de sala, trocando sempre seus parceiros. Os que ainda tinham dificuldades na compreensão do jogo foram dados atenção individual.
A cada etapa os alunos eram motivados com pequenos brindes como balas, pirulitos e chocolates. Teve um momento de importante cooperação e socialização onde os alunos tinham o desafio de dividir um ovo de páscoa em 18 partes iguais.
Finalizamos o projeto com campeonato que seguia uma tabela de pontos onde incentivava os alunos a não faltarem para não perderem pontos (quanto mais se jogava mais pontos adquiria).
Aconteceu a premiação com medalhas de ouro, prata e bronze no palco da Unidade  escolar na presença de outras salas, direção e coordenação.








DESENVOLVIMENTO

 As atividades praticas  foram desenvolvidas nas aulas de Educação Física em sala durante o 1º Bimestre. E as teóricas desenvolvidas nas demais disciplinas com a professora titular da sala.

Algumas curiosidades:
1. Você sabia que, em São Paulo, há mais de 100 mil alunos de 6 a 14 anos, que aprenderam a jogar Damas em escolas públicas?
2. Você sabia que outros milhares de alunos, em SP, estão aprendendo, hoje, a jogar  Damas, nas escolas municipais e estaduais?

3. Raciocínio, concentração, faculdade de analisar com precisão antes de tomar decisões, criação artística, controle nervoso, o estudo sistematizado, o gosto pelos estudos, a prática desportiva saudável, são qualidades que o Jogo de Damas pode desenvolver.



CONCLUSÃO

Implantar o Jogo de Damas nas escolas não é tarefa fácil, pois  além dos alunos muitas vezes mostrar uma certa resistência (por dificuldade ou preferir atividades mais agitadas como jogos em quadra e outros espaços) ainda esbarramos nas situações burocráticas tais como dar conta de todos os conteúdos que os alunos necessitam no seu desenvolvimento pedagógico e motor. É tarefa de todos nós profissionais envolvidos com os Jogos de Damas, mudar esta visão e vencer as resistências. .
     O Jogo de Dama mostrou que o aluno na situação de um contra o outro testa o conhecimento,  o equilíbrio emocional, interage, socializa,   fazendo com que ele aprende e  também trabalha inúmeras habilidades aqui antes mencionadas. Na vida o jogo é importante e    a criança gosta de jogar, isto é evidente, mas jogar na escola é muito melhor pois possibilita o envolvimento de  um maior número de crianças,  dando oportunidade a todos vivenciar situações diversas de jogo e parceiros.
    O Projeto atendeu ao PIC (projeto Intensivo no Ciclo), material Ler e Escrever.
Os alunos  apresentaram com auto-estima mais elevada, mais calmos, mais motivados, mais concentrados e mais receptivos para os conteúdos a serem aprendidos.



REFERÊNCIAS

ABC do Jogo de Damas ....C.A. Ferrinho 1996
A historia do Jogo de Damas
Confederação Brasileira de Jogos de Damas
*Até aqui, trata-se de um trabalho realizado   em conjunto com a Profª de Educação Física

 JUSTIFICATIVA I

Por se tratar de uma sala com sérios problemas de auto-estima, indisciplina, agressividade, respeito e atenção, decidimos realizar um projeto paralelo ao que foi sugerido no Guia do Ler e Escrever volume I da 4ª série do PIC  intitulado Jogos de mesa onde a professora de Educação Física desenvolverá a parte prática e  a professora titular da sala a parte teórica visando um melhor desempenho em todos os segmentos de aprendizagem dos educandos tendo como objetivo desenvolver atitudes de cooperação, socialização e organização entre outros.  De acordo com Vygotsky o jogo e a brincadeira são por si só uma situação de aprendizagem, pois no jogo há vitória, há derrota e o empate, por isso é uma situação de aprendizagem, as regras e a imaginação favorecem a criança no  comportamento, além das habituais. O educando se torna espontâneo e criativo.

Livro Curiosidades sobre os jogos
Justificativa II
Partindo do interesse dos próprios alunos em saber a origem dos jogos a eles apresentados resolvemos (alunos e professora) criar um livro de curiosidades sobre os jogos o que tornou o projeto mais atraente para eles. Levando em consideração que ao adquirir um jogo o mesmo já vem com as instruções de uso, acreditamos ser relevante criar esse livro, pois além das origens, também serão colocadas algumas curiosidades referentes aos jogos elencados. Porem, não deixaremos de lado o foco principal do projeto, que é o reconhecimento da função social do texto instrucional que será tratado de modo a corresponder as expectativas do Guia Ler e Escrever da 4ª série do PIC.   

Expectativas de aprendizagem
•    Respeitar o outro, esperando sua vez para falar e expor sua opinião.
•    Cumprimentar o colega quando este vencer uma partida.
•    Expressar-se sem agredir o colega com palavras e ou gestos indóceis.
•    Conhecer textos instrucionais/regras de jogos e brincadeiras e reconhecer a sua função social.
•    Saber onde encontrar textos instrucionais.
•    Compreender textos instrucionais – regras de jogos – a partir de uma leitura em voz alta da professora.
•    Ler e compreender textos instrucionais não muito extensos com autonomia.
•     Produzir textos instrucionais que comuniquem com a adequação a regra do jogo para outros.
•    Compreender as origens dos jogos apresentados.
•    Produzir textos de curiosidades sobre determinados jogos.
•    Revisar os textos produzidos fazendo pequenas alterações para melhorá-los.


 Relatório
No início do ano letivo a professora de Educação Física sentiu dificuldades ao levar a classe para a quadra, pois os mesmos agrediam-se e brincavam demais e não escutavam a comanda para participarem das atividades propostas. Esse mesmo comportamento era apresentado na sala de aula nas demais disciplinas. Isso vinha gerando um descontentamento em nosso trabalho, já que não conseguíamos desenvolvê-lo de forma satisfatória.
Após discutirmos sobre a situação tentando achar uma saída para o problema que nos afligia, vimos no projeto de jogos do guia Ler e Escrever da 4ª série PIC uma possível solução para os nossos anseios.   
Dessa forma, foi proposto aos alunos num primeiro momento que jogassem damas em um festival no intuito que aprendessem como jogar e tivessem conhecimento das regras do jogo. Depois a sugestão foi a de que haveria um torneio e posteriormente um campeonato de damas.
 No início do projeto pudemos observar a resistência dos alunos, pois por não saberem jogar damas eles se recusavam a participar alegando que se tratava de um jogo chato e de que eles não gostavam. Porém na medida em que foram aprendendo, eles sentiam-se motivados a participar do jogo. 
Durante o processo, eles foram premiados com balas, pirulitos, chocolates e até com um ovo de páscoa, o qual eles dividiram entre dezoito pessoas. 
Ao final do campeonato todos foram premiados com medalhas e certificados de participação.
Pudemos constatar que hoje as atitudes dos alunos são diferentes em relação ao início do projeto, pois já não se agridem com a mesma freqüência, permanecem mais tempo concentrados em suas atividades e demonstram mais respeito por seus colegas.






 DEDICATÓRIA

        DEDICAMOS ESTE LIVRO AOS NOSSOS PAIS, À DONA AMÉLIA, DIRETORA DA NOSSA ESCOLA, A NOSSA PROFESSORA ROSA MARIA QUE MUITO NOS AJUDOU E TAMBÉM A TODOS QUE CONTRIBUIRAM DIRETA OU INDERETAMENTE PARA QUE PUDESSEMOS CONCLUIR NOSSO TRABALHO.




AGRADECIMENTOS

            AGRADECEMOS PRIMEIRAMENTE A DEUS QUE NOS DEU SABEDORIA E FORÇA DE VONTADE. AOS NOSSOA PAIS E A TODOS QUE DE UMA MANEIRA OU DE OUTRA NOS AUXILIARAM NA REALIZAÇÃO DESTE TRABALHO.



INTRODUÇÃO

              COM ESTE LIVRO PRETENDEMOS DEMONSTRAR AOS ALUNOS DA ESCOLA ALICE ROMANOS O QUANTO FOI PRAZEROSO PESQUISAR E DESCOBRIR CURIOSIDADES SOBRE OS JOGOS.
             NA MEDIDA EM QUE ÍAMOS DESCOBRINDO AS CURIOSIDADES SOBRE OS JOGOS FOMOS NOS ENVOLVENDO MUITO NESSE PROJETO QUE SE TORNOU GRATIFICANTE POR TUDO O QUE APRENDEMOS.
             O MAIS IMPORTANTE É QUE APRENDEMOS QUE TANTO NA VIDA COMO NOS JOGOS EXISTEM REGRAS E QUE DEVEMOS RESPEITAR O OUTRO EM QUALQUER CIRCUNSTÂNCIA EM QUE NOS ENCONTRAMOS.
             ESPERAMOS QUE VOCÊS APRECIEM NOSSO TRABALHO QUE FOI REALIZADO COM MUITAS DIFICULDADES, PORÉM COM CARINHO E DEDICAÇÃO.

  Jogo da velha
O jogo da velha ou jogo do galo é um jogo e passatempo popular. É um jogo de regras extremamente simples, que não traz grandes dificuldades para seus jogadores e é facilmente aprendido. Seu nome teria se originado na Inglaterra, quando nos finais de tarde, mulheres se reuniriam para conversar e bordar. A mulheres idosas, por não terem mais condições de bordar em razão da fraqueza de suas vistas, jogavam este jogo simples, que passou a ser conhecido como o da "velha".Mas sua origem seria ainda mais antiga. Fala-se em tabuleiros escavados na rocha de templos do antigo Egito, que teriam sido feitos por escravos a 3.500 anos.
Muito popular por sua disponibilidade, pode ser jogado sobre um tabuleiro, ou mesmo sendo riscado sobre um pedaço de papel ou mesa.
Regras
O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas.
Dois jogadores escolhem uma marcação cada, geralmente um círculo (O) e um xis (X).
Os jogadores jogam alternadamente, uma marcação por vez, numa lacuna que esteja vazia.
O objetivo é conseguir três círculos ou três xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal, e ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de ganhar na próxima jogada.
Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os três símbolos.
              Quando há empate costuma-se dizer que deu “velha”.
Adaptação: 4ª série PIC
Revisão: 4ª série PIC



VOCÊ SABIA...

QUE O JOGO DE DOMINÓ PODE TER SIDO INVENTADO POR UM FUNCIONÁRIO CHINÊS E QUE LÁ ELE É CONHECIDO COMO TABLETES DE OSSOS?

VOCÊ...

QUE O NOME DOMINÓ TERIA SUA ORIGEM NA EXPRESSÃO LATINA “DOMINO GRATIAS” E QUE SIGNIFICA GRAÇAS A DEUS?










 







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