quarta-feira, 14 de julho de 2010

Assassino, detetive e vítima


IDADE = A partir de 7 anos.

MATERIAL = Pequenos papéis e caneta
ATIVIDADE
O grupo deve ficar em círculo, deve ter o mesmo número de papéis e de integrantes, porém só em um papel deve estar escrito ASSASSINO, em outro deve estar DETETIVE e nos restantes VÍTIMA. O ASSASSINO tem a função de matar todos os integrantes do círculo com uma piscada, mas deve tomar cuidado para que o DETETIVE não o descubra, pois, se isso acontecer o DETETIVE deve dizer ao ASSASSINO: Você está preso em nome da lei. O papel das VÍTIMAS é só esperar a hora de serem mortas, quando isso acontece elas devem dizer: Morri. Se o ASSASSINO matar todos ou se o DETETIVE descobrir quem é o ASSASSINO a brincadeira acaba e se faz o sorteio novamente.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Observação;
- Atenção;
- Percepção visual;
- Percepção auditiva;

Morto-vivo

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Agilidade;
- Percepção auditiva;
- Reflexos rápidos.

Batata quente

Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.

-IDADE:A partir de 5 anos..
-LOCAL: Pátio..
-MATERIAL: Bola..
-PARTICIPANTES No mínimo três..

-COMO BRINCAR: O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar..
- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.

Mímica



A partir de 4 pessoas
Dividir o time em dois.
Cada time vai pensar em um nome de uma categoria, exemplo: filme, música e outros; e chamar uma pessoa da outra equipe.
A pessoa escolhida vai tentar representar o nome sem dizer uma palavra, para a sua própria turma.
Se o time de quem estiver representando acertar em menos de 1 minuto ganha um ponto.
Se não acertar, ganha a equipe adversária.

Que bicho eu sou?

Número de participantes: No mínimo três
É uma brincadeira bem divertida.Uma pessoa escreve o nome de vários bichos (pode ser um desenho) , um em cada folha de papel.Esses nomes devem ser colados nas costas dos participantes sem que eles vejam qual o bicho.Cada participante terá que adivinhar o animal que virou fazendo perguntas sobre as características do bicho aos outros participantes.As respostas devem ser sim ou não.O último a descobrir sai da brincadeira e passa a colar o nome dos bichos nos vencedores.

Batatinha frita

Um Participante devera ficar de costas para o grupo junto a uma paredeOs outros ficam lado a lado e vão andando a medida em que o participante de costas conta: “batatinha frita um, dois, três” e ao virar-se rapidamente quem for visto se movimentando volta para o começo.Ganha o participante que chegar primeiro ao lugar do contador.

De Havana veio um barco


Um jogador diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de...” e acrescenta o nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: laranja.
O jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado de lápis”.
Quando um jogador não conseguir lembrar de algum produto que não foi falado será eliminado.
Depois que alguém for eliminado o jogador que ficou por ultimo começa o jogo com outra letra

Boca de forno

Primeiro uma pessoa é eleita como "o senhor" , esta pessoa irá dar as ordens na brincadeira ,os demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A ordem consiste em achar um determinado objeto, caso a criança não consiga encontrar e trazer o objeto pedido ela é obrigada a pagar uma prenda que pode ser cantar ou dançar uma musica, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.

Senhor:

- Boca de Forno

Crianças:

- Forno!

Senhor:

- Faz o que eu mandar?

Crianças:

- Faço

Senhor:

- Se não fizer?

Crianças:

- Toma bolo.


Então o Senhor manda que as crianças peguem um objeto.

Telefone sem fio

Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 5 ou mais

Regra:


Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!

Fui à feira

Idade: a partir de 5 anos

Participantes: 2 ou mais

Regra:


Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.

segunda-feira, 12 de julho de 2010

Material gráfico

Habilidades

• Interpretar textos com material gráfico diverso e com o

auxilio de elementos não verbais, identificando

características e ações dos personagens.

Proponha aos alunos a leitura das imagens e faça intervenções

adequadas em momentos oportunos.

Explore as questões propostas após a leitura do texto, pois elas

ajudam os alunos a organizarem o pensamento. Eles podem

confirmar ou reformular hipóteses, descobrir que é possível contar

histórias por meio de imagens.

Utilize material gráfico diverso para leitura e interpretação,

analisando os personagens e suas ações: propaganda, folder,

outdoor etc.


Fonte: Jornal O Globo, Globinho, 14 de março de 2009.

Habilidades

• Reconhecer a leitura de textos verbais como possibilidade de

acesso a diferentes conteúdos.

• Identificar o conflito gerador do enredo e os elementos que

constroem a narrativa.

Orientações para o professor

Antes de dar início às atividades propostas na aula, converse

com os alunos sobre o que farão. A conversa inicial tem como objetivo

contextualizar o que será lido, a fim de que os alunos possam

antecipar idéias e obter informações que irão auxiliar sua

compreensão.

Nesse momento, seu papel é organizar as idéias levantadas por

eles, além de transmitir novas informações e sistematizar os

conhecimentos que eles forem demonstrando.

Leia o texto para/com os alunos.

Em seguida, questione-os sobre a possibilidade de identificar no

texto:

onde foi escrito;

• para quem foi escrito;

por que (ou para que) o escreveu.

Durante a análise dos itens listados acima, é importante que os

alunos saibam que ao escrever temos, por algum motivo, a intenção de

estabelecer um contato com alguém, neste caso dando uma

informação.

O texto que aparece nessa atividade estabelece esse diálogo à

distância com os interlocutores (leitores), pois apresenta as “marcas”

dessa relação entre os sujeitos.

Ao ler a reportagem para o aluno, você professor o ajudará a

perceber sua estrutura: a apresentação, o desenvolvimento e o

desfecho.

1 . O texto foi tirado de um jornal e tem a finalidade de:

( ) fazer rir

( ) fazer chorar

( ) dar informação

2. De quem a reportagem fala quando diz que O Fenômeno está de volta?

3. Marque a informação que o texto traz:

( ) Ronaldinho joga pelo Corinthians.

( ) Ronaldinho parou de jogar.

( ) Ronaldinho joga pelo Flamengo.

4 O que significa a expressão fora de forma que aparece no texto ?

5. Procure no dicionário o significado da palavra alambrado e escreva na linha abaixo:

6. Por que parte da grade se quebrou?